EFEKTIVITAS PERMAINAN KATA BERKAIT TERHADAP KEMAMPUAN GOI SISWA SMAN 4 PARIAMAN
Abstract
keterbatasan kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman dalam aspek penguasaan goi masih rendah, karena pembelajaran yang dilakukan secara online kurang efektif membuat siswa kurang peduli dan kesulitan dalam mengingat goi. Selain itu, kamus yang belum terpenuhi membuat siswa tidak bisa mencari artikel yang ingin mereka ketahui ataupun yang belum pernah diajarkan. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa, karena sebagian siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh SMAN 4 Pariaman. Masalah ini dapat diatasi dengan tambahan penggunaan teknik permainan kata berkait. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan permainan kata berkait secara efektif atau tidak terhadap kemampuan goi siswa SMAN 4 Pariaman. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan jenis eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan yaitu posttest only control design. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPA 1 sebagai kelas eksperimen sebanyak 16 siswa dan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol sebanyak 16 siswa. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman. Data dalam penelitian ini menggunakan hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa tes objektif pilihan ganda sebanyak 30 soal. Berdasarkan uji hipotesis pada taraf signifikan 0,05 diperoleh hasil thitung> ttabel yaitu (3,49> 1,69). Maka dapat dikatakan bahwa permainan kata berkait efektif terhadap kemampuan siswa SMAN 4 Pariaman.
Kata kunci: Efektivitas, Permainan Kata Berkait, Goi
Full Text:
PDFReferences
Abdurrahman dan Ellya Ratna. 2003. Evaluasi dan Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Padang: Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia FBS UNP.
Alim, Burhanuddin. 2014. Ayo Belajar Bahasa Jepang. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Arikunto, Suharsimi. 2016. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asrori, Imam. 2008. Aneka Permainan Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab. Surabaya: Hilal Pustaka.
Djiwandono, Soernadi. 2011. Tes Bahasa. Jakarta: Indeks.
Fadlillah, M. 2017. Buku Ajar Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Prenada Media
Haq, M. (2019). Hiragana Goi Karuta sebagai Media Pembelajaran Kosakata Dasar Bahasa Jepang.
Hesriani, Jufri dan Yani. 2018. Efektivitas Metode Somatis Auditori Visual Intelektual (SAVI) Terhadap Kemampuan Goi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 2 Padang Panjang. Jurnal Omiyage. Volume 1 (No) 1. Padang Universitas Negeri Padang.
Mujib, Fathul dan Nailur Rahmawati. 2011. Metode Permainan-permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.
Rahmalina, R., Hidayat, H., Ardi, Z., & Tririzky, R. (2021).The Effect of Hiragana Memory Hint Application to Increase Motivation and Interest in Learning Hiragana Among University Students. LINGUISTICA ANTVERPIENSIA, 3829-3840.
Saraswati, Anggi Mutiara. 2015. “Efektivitas Permainan Kata Berkait Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata Siswa MAN 1 Magelang”. Skripsi. Universitas Negeri Semarang.
Sudjianto, dan Ahmad Dahidi. 2009. Pengantar Lingusitik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suryabrata, Sumadi. 2013. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sutedi,Dedi. 2011. Dasar-dasar Linguistik Bahasa Jepang (Edisi Revisi). Bandung: Humaniora.
. 2018. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang (Edisi Revisi). Bandung: Humaniora.
Suyatno. 2004. Teknik Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Surabaya: SIC.
Tarigan, Henry Guntur. 2011. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
Wahyuni, Sri dan Syukur Ibrahim. 2012. Asesmen Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT Refika Aditama.
DOI: https://doi.org/10.24036/omg.v5i2.409
Refbacks
- There are currently no refbacks.